星空体育下载连发2款准爆款这家“发行转研发”的新游戏公司何以做到?
栏目:新闻资讯 发布时间:2025-04-10
 乙亥游戏就在这样的背景与使命之下,从当时仅有的两位带头人——大牛与骆驼,开始了新征程。那一年是  1、漫长的前传——时也?命也?一轮又一轮的渡劫,还未正式启航就须迎来终极思考  “我们最开始是以发行作为切入,因为它是接触市场比较快速的一个方式。”大牛回忆,正当他们准备全国跑的时候,疫情来了。  直到2020年上半年,第一轮疫情解禁,他们再次启航新征程全国跑,一直跑了有半年。而这时候,他们又正好

  乙亥游戏就在这样的背景与使命之下,从当时仅有的两位带头人——大牛与骆驼,开始了新征程。那一年是

  1、漫长的前传——时也?命也?一轮又一轮的渡劫,还未正式启航就须迎来终极思考

星空体育下载连发2款准爆款这家“发行转研发”的新游戏公司何以做到?

  “我们最开始是以发行作为切入,因为它是接触市场比较快速的一个方式。”大牛回忆,正当他们准备全国跑的时候,疫情来了。

  直到2020年上半年,第一轮疫情解禁,他们再次启航新征程全国跑,一直跑了有半年。而这时候,他们又正好遇上了游戏业的一个高峰——字节跳动、腾讯、网易那时候都疯狂出来投游戏。

  “可以说大部分的游戏厂商都我们都拜访摸了个遍,我们发现一个问题:其实我们想去赢得研发的信任是一件更难的事情。”

  “《原神》就是当年(2020年)9月份上线的,但即便是腾讯也很难拿得到这样的产品去代理发行——最好的产品基本上都会最终选择会自研自发。这些厂商可能会接受投资,但它最终是自己来做产品的研发与发行,因为这就是总体的趋势。”

  “我们本身作为一个新入局者,对于这些CP而言,积累、信任、能力都是有待验证的。”大牛指出,见了有很多不错的研发,也都已经跟大厂绑定。

  “这样的局面该怎么破?这逼迫我们追根溯源地思考——到底什么才是最重要的东西?”

  “回到了这个原点,我们终于认知到:我们应该回到我们最擅长的研发这条路上来——纵然这条路可能最漫长也最苦。”

  他们俩都是陕西西安人,成长环境熏陶之下,都对历史很感兴趣。他们调研发现:市面上的历史游戏其实主要聚焦的都是三国题材为主,想玩其他朝代的题材游戏基本是没有的。

  “要不我做一款上下5千年的历史编年体的这种类型的游戏,会不会大家都喜欢?”骆驼把这个想法发到了他的粉丝群里,立马很多人就有共鸣、很多想法地探讨起来。(在此之前,骆驼自己做了一款游戏发在了Steam上,卖出了一两万套,积累了一个700人的粉丝群。)

  ——“我们是以这个作为这个起点去做,所以才有了《无悔华夏》的最原始的DEMO。”

  2、从700人、2000人到15万人的种子用户,中华历史题材方向的热情与潜力其实很强

  大牛回忆道,“当时只做了春秋战国一个朝代,连新手引导都没有,很糙。但我们把DEMO丢到这个群里面,里面的粉丝自发分享,测完后的群里就变成2000人了。”

  “我们做第二次测试的时候,那就在春秋战国的基础上更完善了一下。增加了一些内容。这一次,我们同样没有动用任何宣发手段的情况下。游戏在10天的时间之内进来了15万用户,后来我们才发现原来有玩家把包传到了那个破解网站上面。我们当时认识到:这个历史题材的潜力和热情是非常大、很强。这个方向一定能做。”

  经历漫长的研发周期以及多轮测试,《无悔华夏》是在2022年3月24号公测。大牛告诉笔者,上线时团队也就十几个人,到今天已经快30人……“为什么人数没有那么多?是因为我们筛选的都是志同道合的同事。我们这个团队,无论是程序,或者是美术,都对历史非常喜欢。”

  大牛透露,游戏在在刚上线的时候确实是获得了一个不小的流水,对于团队的生存,以及后面稳定经营都没有什么问题。“但坦白来讲它不是一个特别赚钱的项目,因为它更偏向单机的体验,我们在付费上面做的非常的克制。”

  其实游戏的每个版本,工期、研发周期都蛮长的。除了研发,还涉及到历史的取证与还原。“但我们自己也非常有成就感,我们的乐趣就在做游戏里边。”特别是每次更新版本时,就会有大量的用户回归。

  他提到在游戏中三国这一章节,诸侯讨伐董卓的檄文是项目组文案自己写的,后来还请了民族乐的老师来录唱,放在游戏里非常有代入感!“做三国这一章节上线,玩家很满意,玩家留言非常踊跃,有趣的是,三国大版本刚上线,就有一个玩家给我们留言罗列了200多本后续朝代的参考书籍,开始催更我们做两晋南北朝了。”

  “你做秦楚汉不能跟春秋战国一样,不然的话你就无法突出时代特色。”骆驼表示,游戏的一个核心与关键就是要把时代特色做出来。

  “举个例子,比如两晋南北朝,士族门阀是在这个朝代起来的,那么在这个朝代里面,关于士族门阀的这种内政的一些玩法,我们就得做的要更强;又比如夏商周,这时民众都很信天命占卜灼龟甲,它也成为了当中玩法的重要环节。”

  “你既要做到让玩家觉得有兴奋点,符合这个朝代的特色——有创新,但又不能做巨大创新。星空体育下载不然跳了几个版本以后发现啥也玩不懂了,这也是不行的。”骆驼一语道出了《无悔华夏》最为重要的平衡点。

  “我们通过线上产品的新版本,去挑战自己的极限,去接受玩家的意见与检验。这对团队来说是一个很大的挑战,但其实也是我们觉得很有趣的点。”

  “人在历史当中的最厉害的点在于就是我们总是能适应变化,找到更适合我们的成长方向……我们有超过五千年的传承,那是因为我们在无数个历史节点当中,总有那么一撮人站出来做出了正确的选择。”

  大牛表示,这正是他们做《无悔华夏》的出发点。“这也是为什么每个朝代我们一定都要把它做下来的原因,因为每个朝代都非常的重要,都是可歌可泣的……”

  从远至三皇五帝、夏商周的中国历史时间线开始,《无悔华夏》一直一个版本一个朝代地往向推进。如今,该游戏运营已经超过了3周年,游戏品质、丰富度与团队都可谓肉眼可见的成长。《无悔华夏》累计到今天有1000多万的新增用户,好评度非常高。“它是一个玩法创新、内容创新的产品,在内容上在国内是独一份的,没有团队这么做。”

  “我们接下去会把中国五千年的历史朝代继续不断更新,实现完整的编年体。我们觉得放在中国游戏史上,这都是一件有重大意义的事情。我们一直坚持在做一件很有成就感的事。”

  “坦白来讲,《霓虹深渊:无限》所创造的成绩是我们完全没有想到的。”大牛回忆。

  2022年11月24日,《霓虹深渊:无限》手游公测上线,一周之内,DAU涨到了200万。

  “完全没想到会有这么大的体量。已经相当于一个三四线的城市的常住人口,甚至不亚于一些类型的头部游戏了。这给了团队很大的鼓舞!”

  《霓虹深渊》是微沃游戏原创的一款Roguelike游戏,主要面向PC和主机。上线第一年就取得了全球销量超过百万套的佳绩,同年任天堂也给了“最畅销独立游戏”的奖项。乙亥游戏在成立之后周游全国游戏业,签下了这个产品的IP改编权,开发手游版本。

  《霓虹深渊:无限》手游上线天苹果免费榜第一,畅销榜最高排名来到11名。作为一个新晋团队,该游戏远远超出了乙亥游戏的预期。

  但最为根本的一个改造,是把买断制改造成了“免费+内购”的形式。过去有相当多的Steam产品,在改编成移动端游戏时选择买断制。买断制有它的好处,但问题是天花板相对较低,在产品刚上线的那一刻,核心用户已经完成购买,后续增长会比较薄弱。对团队来说,这样的模式很难持续,毕竟长期更新需要投入更多的成本。

  DAU,再有适中的付费内容,对团队来是很健康的盈利模式。团队有了良好的反馈,能扩大规模,就能持续更新内容,这样才有机会形成品牌,做更多的事情。

  你得长期做更新,而且要做有效更新。什么是有效更新?就是这个更新实际上对用户来讲是有意义的。”

  大牛阐述,早期上线面对着产能不足,同时不够把握“有效更新”,他们经历不断地尝试,看玩家的反馈接受度作总结,然后再尝试,不断循环。而项目组也从一开始只有几个人,到公测时扩大到十几个人(此时的人力,理论上远远不够应付当时的DAU

  我认为一个团队的成长它最需要的是什么呢?——最需要的是持续线上真实的考验。你可以更新成功的版本,甚至更新失败的版本,但你的成长是来自于你真实上线。就算被玩家骂得狗血淋头,你会发现:‘哦,原来这样做是不对的。’玩家可能会反馈:‘哎,终于开窍了,给你点个赞。’然后你发现:‘嗯,这条路是走通的’。”

  一个好的团队,我们的理解是能够持续更新下去、产品与团队都将越来越强。不管是《无悔华夏》还是《霓虹深渊:无限》,我们都在选择一个方向(免费+内购)。星空体育下载我们下定决心要向这个方向趟出一条路出来。”

  月24日,乙亥游戏的第3款游戏《新月同行》上线,这是一款自研二次元游戏。与《无悔华夏》《霓虹深渊:无限》不同,《新月同行》一开始就有十几个人,现在已经超过100人,是乙亥游戏投入最大的一个项目。

  回顾到乙亥游戏当时“发行转研发”的节点时,其实当时还有许多关键而痛苦的“灵魂拷问”。

  ——大牛表示:“我们当时其实没有太想清楚什么是一定是最好的方向……当我们心中的那个Yes没有那么清楚的时候,我们就先尝试去理解No——什么事我们做不了?

  、FPS这两个方向。为什么我们觉得做不了?因为我们觉得在中国其实MOBA和FPS本质上是社交游戏,是需要庞大的用户群积累的。在我们看来,每个品类里边大概率是赢家通吃,并不适合我们。

  “再比如开放世界等重投入的项目,在初期也并不适合我们,过大的体量容易让团队患得患失,无法支撑连续投入的话,就会变得有很强的赌性或者失败后就此放弃,而失去积累

  要回到事情的基本逻辑上来,做游戏一炮而红是小概率事件,不成功或者不那么成功才是常态。那就要有足够的蓄力,能够坚持在一个看得懂且有一定优势的领域里面持续做多款,让团队的认知和积累越来越有价值。方法论总会过时,但对某类用户和市场的深刻理解和洞察,在这方面自身积累志同道合的团队、在这方面目标用户的认知与口碑,这些是我们觉得有机会去成功和形成自己护城河的地方。”

  大牛认为:做游戏,你得一定程度上能够穿越周期去看到用户的下一个阶段的需求。

  “至于什么样的人最终能走到最后的终极战场?——按我们自己的总结就是两个特质,一个是懂,一个是爱。”

  大牛表示,做游戏其实没那么一帆风顺,无论在制作过程,还是上线以后面对各种挑战和压力。但如果这一个人是一直在做他喜欢的事,那最终是有机会能坚持得下来的。

  “好的产品最终是由团队做的,而好的团队最重要其实是要有好的核心带头人。哪怕单款产品没有做得好,但你会对这个路径本身是真的认可。”大牛坚信,这个顺序逻辑如果你真的相信,如果时间足够长,能找到、打造一个好的团队,将来是一定有机会能做出好产品的。

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